추첨의 진짜 목적은 '무작위'가 아니라 '뒷말 없음'이다. 결과에 모두가 수긍하려면, 방법이 공정할 뿐 아니라 공정해 보여야 한다. 다섯 가지 도구를 그 기준으로 비교했다.
순서, 당첨, 벌칙, 분담을 정하는 랜덤 도구는 많다. 무엇을 고를지는 몇 명인지, 한 명을 뽑는지 전체 순서를 정하는지, 그리고 얼마나 투명하게 보여야 하는지에 달렸다.
가장 큰 장점은 한 번에 모두의 결과를 정하면서 절대 겹치지 않는다는 것이다. 5명에게 5개의 역할·순서·금액을 배정할 때 최적이다. 애니메이션으로 경로를 보여 주니 '누가 조작했다'는 시비가 원천 차단된다. 순서·팀·금액까지 한 도구로 처리된다는 점에서 확장성이 가장 넓다.
여럿 중 딱 한 명을 뽑을 때 강하다. 돌아가는 바늘의 긴장감이 있어 '오늘의 당첨자', '벌칙 대상', '쏘는 사람'을 정하는 자리에 어울린다. 다만 전체의 순서를 한 번에 정하기에는 반복이 필요하다.
카드를 뒤집어 당첨을 고르는 방식은 누구에게나 직관적이다. 당첨자 수를 여러 명으로 정할 수 있어, 조장 두 명 뽑기처럼 '복수 당첨'에 적합하다. 물리적 제비의 느낌을 화면으로 옮긴 형태다.
선택지가 둘일 때 이보다 빠르고 깔끔한 방법은 없다. 앞/뒤, 예/아니오, 선공/후공. 정확히 50 대 50이라 누구도 이의를 달기 어렵다. 대신 세 개 이상은 다룰 수 없다.
1~6의 수 자체가 필요할 때, 또는 보드게임·수업에서 쓰기 좋다. 여러 개를 동시에 굴려 합을 낼 수도 있다. 이름을 다루기보다 '값'을 뽑는 도구에 가깝다.
어떤 방법이든 공통 조건이 하나 있다. 결과를 정하는 절차가 모두에게 열려 있어야 한다는 것. SADARI가 매 결과를 애니메이션으로 보여 주고 링크로 공유하게 만든 이유가 여기에 있다.
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